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[Bithumb] 멤버십 개편, B포인트와 빗무원의 부활?

이전 멤버십 빗썸에서 23.12.22부터 24.01.08일까지 거래금액에 따라 최대 10만 원을 받을 수 있는 이벤트를 진행했었다. 최근 30일을 기준으로 회원 등급이 책정된다. (공지) 만약 오렌지 등급이라면 10억을 거래했을 때 10억에 0.01% = 10만 B포인트와 10억을 모두 메이커로 거래했다면 8만 원까지 추가로 받을 수 있었다. 수수료가 무료이기 때문에 10억을 거래하면서 손실이 없었다면 온전히 18만 원이라는 수익을 볼 수 있었다. (24.02.04까지는 수수료가 무료였다.) 거기에 23.12.27 까지는 메이커 리워드에는 한도가 없었기 때문에 완전 꿀 이벤트였다. 하지만 테더에서 자전 돌리기, USDC에서 자전돌리기 등등 여러 작업이 들어오면서 23.12.27 오후 4시부터 메이커 리워..

[Bithumb B포인트 봇] 업그레이드 (3)

이벤트는 현재 끝난 상태이지만 기록하기 위해 작성했다. 빗썸 비트코인 다른 사람들도 비트코인에서 봇을 많이 돌리는 것 같았다. (압도적인 거래대금을 보니 -ㅅ-...) 활발하게 봇들의 거래가 이뤄지고 있는 모습을 보다가 발견한 게 있다.생각보다 사람들이 시장가로 사고 팔고를 반복하는 모습을 봤다. 어..?! 이걸 이용하면 손실을 더 줄이고 메이커도 올릴 수 있겠는걸? 인간의 욕심은 끝이 없기에 바로 뚝딱뚝딱.. 바꿀 것 1. 매도도 메이커로 하자. 2. 부분 매수된 것도 전부 메이커로 매도하고 일정회수가 넘어가면 시장가 매도를 한다. getOrderbook() buyLimit(price, amt) cancleOrder(buyOrderid) amt = getbalance() for 5 times sellL..

[Bithumb B포인트 봇] 너무 단순하게 생각했다 (2)

이벤트는 현재 끝난 상태이지만 기록하기 위해 작성했다. 아.. 채우기 귀찮다..! 개발하기 귀찮다..! 그래서 50만원으로 계속 시장가 매수 시장가 매도를 반복하는 방식으로 10억을 채웠다. [시장가 매수 매도 결과] 금액 : 50만원 손실 : -3만원 시간 : 20~30분 그랬는데..! 이벤트가 또 있었다. 앗... 거래량 채우면서 메이커로 거래하면 채우면 보상이 두 배잖아..? 보상이 두 배라면 열심히 일해야지...!! 생각해 보자.. 목표를 두 가지로 설정했다. 1. 최대한 메이커 주문이면 좋다. 2. 손실을 줄여보자. 떠올린 방법은 매수를 메이커 주문으로 받고 체결되면 바로 시장가로 매도하는 것이었다. 그러면 10억의 거래를 채우면서 5억은 메이커로 채울 수 있게 된다. getOrderbook()..

[Bithumb B포인트 봇] 시작 (1)

이벤트는 현재 끝난 상태이지만 기록하기 위해 작성했다. 회원 등급, 거래량에 따라 하루 최대 10만 포인트를 지급해 주는 이벤트를 빗썸에서 진행했다. 공지사항 (현재는 끝난 상태) 최근 30일 거래 기준 거래량 10억 이상 등급인 퍼플 기준으로 10억을 거래하면 10만 포인트가 적립된다. 포인트는 원화와 1:1 비율에 맞춰 비트코인으로 바꿀 수 있다. 빗썸은 수수료 무료이기때문에 잘하면 하루에 10만 원을 다 갈 수 있는... 대박이벤트였다! 최대한 손실없이 하루마다 거래대금을 10억을 어떻게 찍을까? 1. USDT 스테이블 코인인 USDT는 변동성이 적고 호가창도 튼튼하기 때문에 굉장히 좋은 조건이다. 하지만 호가가 두껍기 때문에 체결하는데까지 시간이 오래 걸린다. 시드가 작다면 100만원 기준으로 5..

[baekjoon] 20058

마법사 상어와 파이어스톰 문제 마법사 상어는 파이어볼과 토네이도를 조합해 파이어스톰을 시전할 수 있다. 오늘은 파이어스톰을 크기가 2N × 2N인 격자로 나누어진 얼음판에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 얼음의 양을 의미한다. A[r][c]가 0인 경우 얼음이 없는 것이다. 파이어스톰을 시전하려면 시전할 때마다 단계 L을 결정해야 한다. 파이어스톰은 먼저 격자를 2L × 2L 크기의 부분 격자로 나눈다. 그 후, 모든 부분 격자를 시계 방향으로 90도 회전시킨다. 이후 얼음이 있는 칸 3개 또는 그 이상과 인접해있지 않은 칸은 얼음의 양이 1 줄어든다. (r, c)와 인접한 칸은 (r-1, c), (r+1, c), (r, c-1),..

알고리듬/문제 2023.11.16

[baekjoon] 20057

마법사 상어와 토네이도 문제 마법사 상어가 토네이도를 배웠고, 오늘은 토네이도를 크기가 N×N인 격자로 나누어진 모래밭에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 모래의 양을 의미한다. 토네이도를 시전하면 격자의 가운데 칸부터 토네이도의 이동이 시작된다. 토네이도는 한 번에 한 칸 이동한다. 다음은 N = 7인 경우 토네이도의 이동이다. 토네이도가 한 칸 이동할 때마다 모래는 다음과 같이 일정한 비율로 흩날리게 된다. 토네이도가 x에서 y로 이동하면, y의 모든 모래가 비율과 α가 적혀있는 칸으로 이동한다. 비율이 적혀있는 칸으로 이동하는 모래의 양은 y에 있는 모래의 해당 비율만큼이고, 계산에서 소수점 아래는 버린다. α로 이동하는 모래의..

알고리듬/문제 2023.11.15

[baekjoon] 20056

마법사 상어와 파이어볼 문제 어른 상어가 마법사가 되었고, 파이어볼을 배웠다. 마법사 상어가 크기가 N×N인 격자에 파이어볼 M개를 발사했다. 가장 처음에 파이어볼은 각자 위치에서 이동을 대기하고 있다. i번 파이어볼의 위치는 (ri, ci), 질량은 mi이고, 방향은 di, 속력은 si이다. 위치 (r, c)는 r행 c열을 의미한다. 격자의 행과 열은 1번부터 N번까지 번호가 매겨져 있고, 1번 행은 N번과 연결되어 있고, 1번 열은 N번 열과 연결되어 있다. 파이어볼의 방향은 어떤 칸과 인접한 8개의 칸의 방향을 의미하며, 정수로는 다음과 같다. 7 0 1 6 2 5 4 3 마법사 상어가 모든 파이어볼에게 이동을 명령하면 다음이 일들이 일어난다. 모든 파이어볼이 자신의 방향 di로 속력 si칸 만큼 ..

알고리듬/문제 2023.11.09

[baekjoon] 21608

상어 초등학교 문제 상어 초등학교에는 교실이 하나 있고, 교실은 N×N 크기의 격자로 나타낼 수 있다. 학교에 다니는 학생의 수는 N2명이다. 오늘은 모든 학생의 자리를 정하는 날이다. 학생은 1번부터 N2번까지 번호가 매겨져 있고, (r, c)는 r행 c열을 의미한다. 교실의 가장 왼쪽 윗 칸은 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아랫 칸은 (N, N)이다. 선생님은 학생의 순서를 정했고, 각 학생이 좋아하는 학생 4명도 모두 조사했다. 이제 다음과 같은 규칙을 이용해 정해진 순서대로 학생의 자리를 정하려고 한다. 한 칸에는 학생 한 명의 자리만 있을 수 있고, |r1 - r2| + |c1 - c2| = 1을 만족하는 두 칸이 (r1, c1)과 (r2, c2)를 인접하다고 한다. 비어있는 칸 중에서 좋아하는..

알고리듬/문제 2023.10.19

[baekjoon] 24525

SKK 문자열 문제 포함된 K의 개수가 S의 개수의 정확히 2$2$배이면서, S와 K가 적어도 한 번은 등장하는 문자열을 SKK 문자열이라고 한다. SKK 문자열은 S, K 말고도 다른 알파벳 또한 포함할 수 있다. 알파벳 대문자로만 이루어진 문자열 �$S$가 주어질 때, �$S$의 부분 문자열 중 길이가 가장 긴 SKK 문자열을 찾는 프로그램을 작성하라. 입력 첫째 줄에 길이가 1$1$이상 100,000$100,000$ 이하인 알파벳 대문자로만 이루어진 문자열 �$S$가 주어진다. 출력 S의 부분 문자열 중 길이가 가장 긴 SKK 문자열의 길이를 출력한다. 만약 그러한 문자열이 없으면 -1을 출력한다. 풀이 S + K + K = 0 이 되게끔 S와 K의 값을 설정해 준다. 나는 S : 2, K : -1..

알고리듬/문제 2023.06.29

[baekjoon] 2240

자두나무 문제 자두는 자두를 좋아한다. 그래서 집에 자두나무를 심어두고, 여기서 열리는 자두를 먹고는 한다. 하지만 자두는 키가 작아서 자두를 따먹지는 못하고, 자두가 떨어질 때까지 기다린 다음에 떨어지는 자두를 받아서 먹고는 한다. 자두를 잡을 때에는 자두가 허공에 있을 때 잡아야 하는데, 이는 자두가 말랑말랑하여 바닥에 떨어지면 못 먹을 정도로 뭉개지기 때문이다. 매 초마다, 두 개의 나무 중 하나의 나무에서 열매가 떨어지게 된다. 만약 열매가 떨어지는 순간, 자두가 그 나무의 아래에 서 있으면 자두는 그 열매를 받아먹을 수 있다. 두 개의 나무는 그다지 멀리 떨어져 있지 않기 때문에, 자두는 하나의 나무 아래에 서 있다가 다른 나무 아래로 빠르게(1초보다 훨씬 짧은 시간에) 움직일 수 있다. 하지만..

알고리듬/문제 2023.06.28